Programmeren & innoveren

Programmeren & innoveren

De programmalijn 'Programmeren & innoveren' gaat over robots en de manier waarop zij communiceren.

Wij gebruiken cookies om onze website te verbeteren. Meer info

Accepteren

Mediawijsheid - programmeren en innoveren 1.jpg

Programmeren & innoveren

De leerlingen leren over robots. Welke taal spreekt een robot, en hoe weet een robot wat hij moet doen? Daarnaast maken de leerlingen in dit 'verhalend ontwerp' kennis met een kunstenaar en het museum. Uiteindelijk gaan ze ook zelf aan de slag en maken ze een eigen kunstwerk.

Programmeren & innoveren voor groep 5 en 6

Een kunstenaar uit de omgeving van de school vraagt de leerlingen of ze hem ergens mee willen helpen. Er zijn zoveel mensen die zijn kunst mooi vinden, dat hij op zoek is naar een manier om heel snel heel veel kunst te maken. Hij heeft hiervoor een oplossing bedacht: robots! Maar hij weet zelf niet zo goed hoe hij dit moet aanpakken. Hij vraagt de leerlingen om hulp.

Programmeren & innoveren voor groep 7, 8 en brugklas

In de buurt van de school woont een uitvinder en hij heeft een geweldig idee. Hij heeft onlangs een aantal robots uitgevonden en hij wil dat de leerlingen deze als allereerste uittesten. Maar, hij stuurt per ongeluk de verkeerde robots! Deze zijn eigenlijk bedoeld om een spelletje mee te spelen. Nu de leerlingen deze robots toch hebben, kunnen ze misschien samen nieuwe spellen bedenken.

Mediawijsheid - programmeren en innoveren 2.jpg

Mediawijsheid bij SCHUNCK

Onze ontwikkelaars hebben drie programma's rondom mediawijsheid ontwikkeld die veel verder dan het aanleren van computervaardigheden of het goed leren zoeken op internet. We gaan ook aan de slag met het bewust, actief, kritisch én creatief gebruik maken van verschillende media. Dit ontdekken de leerlingen in de drie programmalijnen 'Identiteit', 'Kritisch kijken' en 'Programmeren & innoveren'.

De lessen, die beschikbaar zijn voor de groepen 3 t/m 8 en de brugklassen van het voorgezet onderwijs, zijn opgebouwd volgens het didactisch model ‘Verhalend ontwerpen’. In een verhalend ontwerp helpt de leerkracht de leerlingen leren door het stellen van de juiste vragen, in plaats van het uitleggen van de juiste antwoorden.

Je kunt als leerkracht zelf in de klas aan de slag gaan met deze lessen, waarbij SCHUNCK ondersteuning biedt door het aanleveren van middelen en de inzet van vakexperts. Ook een bezoek aan een SCHUNCK Bibliotheek of het SCHUNCK Museum is mogelijk.

praktische informatie groep 5 en 6

  • Doelgroep: groep 5, 6
  • Vermogens: creërend, reflecterend en onderzoekend vermogen
  • Leergebieden: C6 / O1 / R5 / O2
  • Duur: vijf lessen, waarvan één bezoek aan SCHUNCK
  • Locatie: school en SCHUNCK Glaspaleis
  • Kosten: € 250,-

praktische informatie groep 7, 8 en brugklas

  • Doelgroep: groep 7, 8 en brugklas vo
  • Vermogens: creërend, reflecterend en onderzoekend vermogen
  • Leergebieden: C6 / O1 / O2 / C4
  • Duur: vijf lessen, waarvan één gastles 'Games maken' op school
  • Locatie: school
  • Kosten: € 250,-

Reserveer

Reserveer deze activiteiten direct voor jouw klas: 

Button planned culture DEF (1).png

Meer informatie

Voor meer informatie over deze activiteit kun je contact opnemen met  team Educatie, via [email protected].

Mediawijsheid - programmeren en innoveren 3.jpg

Top